É amanhã




     Amanhã acontece as semifinais do Campeonato Interno de Futebol Society AESTO, após mais de um mês o confronto entre as equipes para saber quem serão os dois times que farão a grande final no dia 19 será disputado neste final de semana.

     A primeira partida está marcada para as 16:00 horas, com o confronto entre Os Maranhão X Os Recife, logo após Os Fortaleza X Os Ceará, portanto todos os atletas devem estar presente para antes do início programado para evitar atrasos. O tempo não está cooperando porém a rodada está confirmada, caso haja alguma alteração ocorra os coordenadores das equipes entrarão em contato com os seus atletas para informar. Há necessidade de realizar a rodada neste sábado pois não há tempo para realização da mesma, visto que no dia 19/07 é a data da grande final.



     A diretoria também informa que o torneio de truco terá início neste sábado, devido ao número de participantes, para evitar o acumulo de muitas partidas no sábado seguinte, pois no dia 11/07 também ocorrerá o torneio de sinuca. O início do torneio está programado para as 14:00 horas.


Abaixo segue as regras para a competição:




REGRAS TRUCO

CARTEADA
1.    O sorteio para saber quem iniciará dando as cartas serão feitas pela escolha de uma carta do baralho, com valor das cartas seguindo a ordem do truco, em ordem decrescente a partir do três de paus.
2.    Na primeira vaza (carteada) de cada mão, as cartas deverão ser abertas, não sendo permitido fechá-las no baralho.
3.    No corte, a carta do companheiro não poderá ser vista, assim como é proibido olhar a boca do baralho ou carta de cima.
4.    Na trucada não será permitido a troca de cartas entre os companheiros, caso ocorra a dupla perderá o ponto.
5.    Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, a carta de baixo estará cortando (matando) a carta jogada pelo adversário e a carta de cima será a torna.
6.    As cartas serão dadas uma a uma, no sentido anti-horário, virando a última carta, a 13ª.
7.    Será permitido fazer maço com as cartas que estiverem na mesa, podendo o jogador do corte serrar o baralho sucessivamente até três vezes, se assim desejar.
a.    O Cortador deve, além de tudo efetuar um corte rápido, sem “namorar” o maço, devendo o baralho ser entregue com as 40 cartas ao pé.
8.    As cartas somente poderão ser dadas por baixo do baralho.
9.    Após término de uma mão (12 pontos), o baralho segue normalmente para o início da mão seguinte.
10.    Se houver incorreção na distribuição das cartas, o baralho passa normalmente para o jogador colocado a seguir na mesa.
11.    É proibido trucar com duas ou quatro cartas. O erro deverá ser acusado, passando-se o baralho para o jogador colocado a seguir na mesa.

EMPATE
12.    Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, então, a maior carta jogada. Em caso de empate nas três vazas, sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o baralho para frente.
a.    Observe –se ainda:
b.    Quem TRUCA ou RETRUCA em carta exposta perde em caso de empate.
c.    Quem TRUCA ou RETRUCA no escuro ganha em caso de empate.
13.    Se cada uma das duplas ganhou uma vaza, em caso de empate na terceira vaza ganhará quem fez a primeira.
14.    Tendo uma das duplas feito a primeira, terá vantagem nas mãos seguintes, mesmo trucando sobre carta vista.

MÃO DE ONZE
15.    Só é permitida olhar as cartas do parceiro a dupla que já tem onze pontos. A dupla que ainda não alcançou os onze pontos não terá direito de olhar as cartas.
16.    Se ambas as duplas tiverem 11 pontos, a jogada será no escuro, porém, todos os atletas poderão olhar suas cartas, mesmo antes do descarte do mão.
17.    Se houver 3 empates, na mão de onze, ganhará os pontos a dupla que não tiver onze pontos, caso as duas duplas tiverem onze pontos, será considerada nula a rodada e a distribuição de cartas passa para a dupla seguinte.

CONVERSA
18.    O Jogo de Truco deverá ser disputado por meio de sinais e gestos, sendo terminantemente proibidas conversas e palavreados que possa intervir na disputa da jogada. Havendo discordância entre as duplas, solicitar a presença do árbitro.


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Por Izidoro Brum

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